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Dapp 的竞争对手是 App
2019-02-03 09:10:03 来源:

       打开任何一个 DApp,你会发现它玩起来一点也不方便,而且上面充斥着一帮赌徒、骗子、投机者。


       这个比 App 多了一个「D」(Decentralized)的 DApp,建立在去中心化的区块链网络上,并结合智能合约运行,成为区块链世界的服务提供形式。DAPP 之于区块链,就像 APP 之于 IOS 和 Android。


       和比特币的起源一样,DAPP 的出现源于人们对中心化世界的焦虑和对抗。今天无论是金融行业,还是互联网行业,中心化的寡头化的趋势几乎不可逆转。即使是王欣、张一鸣、罗永浩三个人的社交产品绑一块,都撼不动一个微信。腾讯和网易这两家公司,在中国游戏市场的占有率已在八成以上。天猫商城的一个微小排名算法的改变,就能决定无数中小商家的生死——这是互联网繁荣带来的副作用,它加剧了中心化与不平等。


       30 年前,早期互联网天才们将「自由」、「开放」、「平等」、「分享」写死在了互联网的基础协议中。互联网也曾一度被视为将权力平等赋予人民的平台,一种开放的、去中心化的、民主的技术。30 年后,我们早已在国家监管、数字隐私、封闭网络、寡头垄断等这些不断恶化的问题中沦陷。


       区块链技术的出现,让人们看到突破的可能。人们希望比特币及背后的区块链技术,能够改变经济的运行方式,希望 DAPP 能够颠覆那些互联网应用巨头。曾在 2015 年盛赞区块链的《经济学人》,在 2018 年又开始批评区块链泡沫,认为加密币市场不是由贪婪控制,就是由恐惧支配;加密币不过是一个过于复杂,不值得信赖的赌场。


       就在区块链走过了十年依然被主流经济界怀疑时,区块链行业为数不多的商业落地应用——DAPP 登上了历史舞台,尽管它也像加密币一样充满了炒作和泡沫。但我们仍相信,DAPP 就是未来,是回归互联网应用本来意义的方式,也是目前区块链行业回归商业本质的落地应用。


      异军突起还是虚假繁荣?


       在过去一年,DAPP 市场的总交易额达到 336 亿人民币,80% 是来在于下半年熊市期间 EOS 和 TRON 的爆发。DAPP 用户则接近 150 万,其中以太坊链上用户达到 80 万人。


      DAPP 异军突起,2018 年也被称为 DAPP 元年。但和现有的互联网应用巨鲸比起来,DAPP 可能连虾米都算不上。仅《王者荣耀》一款游戏,2018 年在苹果 App Store 和 Google Play 合计流水就超过 130 亿元,最高月活超过 2 亿人。


       可就是这么一点小小的成绩,依然有很大水分。我们常见的 DAPP 数据统计指标有,活跃用户、交易笔数、交易额等。目前 DAPP Review、DAPP Radar、DAPP Total 这三家数据平台的统计方式大抵相同。


       活跃用户是指,统计时间内 DApp 所有智能合约的所有交易中发送者地址的去重累加;交易笔数,是指所有智能合约的成功交易数量;交易额,是指所有智能合约的成功交易代币累加。可以非常肯定的说,目前整个 DAPP 行业这个三个数据的水分都非常大。


        其实和我们统计游戏 APP 的玩家一样,如果你有两个小号,也算两个活跃用户。所以用户如果使用多个钱包地址玩 DAPP,自然都会被纳入活跃用户统计里面。而这个交易笔数和交易额,也是浮云,不可信。尤其是以交易挖矿为主的 DAPP,数据都是挖矿催生的虚假繁荣。


       根据根据 DAPP Total 显示,目前 EOS 的 DAPP 总体日活大概是在 4 万左右,波场的 DAPP 日活大概是 2 万左右,以太坊则是 1 万左右。这是在不考虑 DAU 刷量的情况下,如果去掉刷量,真实数据只少不多。



       根据 DAPP Total1 月 22 日更新数据整理。


       这些数据水分反映了目前 DAPP 行业的虚假繁荣,但要改变它,其实是一个无解的问题。从技术上来讲,DAPP 本身具有区块链公开、公平的特点,依然治不了矿工和羊毛党横行的问题。可以说只要不是实名制,一切都防不住。


      DAPP 实名制也有很多问题。首先是成本问题,实名制必然增加 DAPP 用户获取成本,参考国内互金行业目前一个实名用户获取的直接成本大多在 200 元以上,有效用户的转化成本甚至高达 800 元,DAPP 实名获客成本应该不会比互金低。


        其次是用户转化问题。腾讯游戏搞的未成年人防沉迷机制,喊了这么年都未见真正落地,就是因为一旦强制实名,未成年用户分分钟跑到竞争对手那里去了,这些小孩子的钱就赚不到了。DAPP 也是如此,一旦强制实名,用户就会跑到其它竞品那里去,国内 DAPP 都实名,用户就跑国外 DAPP 上面去。

所以要挤掉 DAPP 的水分,弄明白为什么 DAPP 用户越来越少,我们还要回到 DAPP 本身去寻找答案。

DAPP 没有永动机


       要说 DAPP 自身存在的问题实在太多了,比如基础公链不成熟、内容无趣单一、用户门槛高、矿工横行、黑客事件层出不穷等。这其中有些原因是目前的技术所限,比如公链技术问题、用户门槛问题、黑客问题,但这类问题会随着技术的发展逐步得到解决,需要耐心和时间。


      另外一些原因则在于 DAPP 商业模式有问题。目前绝大多数 DAPP 的商业运行模式无外乎溢价模式、挖矿模式、分红模式,这正是导致 DAPP 内容无趣单一,矿工横行的根本原因,也是未来最有可能是杀死整个 DAPP 行业的凶手。


       先说 2017 年底打开 DAPP 潘多拉魔盒的 Cryptokitties,就是典型的「溢价模式」。比如说玩家 A 以 1ETH 买入一个虚拟资产后,玩家 B 随时可以从 A 手中买走但必须花更多的钱,比如 1.5ETH,下一个玩家则需要花更多的钱才能买入,比如 2.25ETH。这种商业模式几乎没有长期持有价值,因为标的资产即使再稀缺,一旦没人接盘,就是一堆数字和空气。



       打开 DAPP 潘多拉魔盒的 Cryptokitties 游戏海报。


       后来出现的大部分 DAPP 游戏基本就是沿袭了这个思路。围绕虚拟资产做溢价模式的买卖,交易标的从国家到城市,从颜色到 emoji 表情,从名人到豪车,从像素到动物...... 只要脑洞大,什么都能上链,现在基本被玩家玩到吐了。


       再说 FCoin 掀起的「挖矿模式」,这个昙花一现的中心化交易所,给 DAPP 行业开了一个非常坏的头。所谓「交易即挖矿」,就是用户在平台上交易付出的手续费,平台将全额以等价的代币返还给投资者。这种交易挖矿模式不仅导致了羊毛党与矿工横行,而且设计得比资金盘还巧妙,一旦返还的代币跌破交易成本又没有新用户接盘,就会迅速崩盘。


      之后「挖矿模式」不仅被交易所行业玩坏,也迅速感染了整个 DAPP 行业,游戏即挖矿、创作即挖矿、聊天即挖矿、看广告即挖矿、走路即挖矿,输钱即挖矿...... 可以毫不夸张地说,只要是有「挖矿模式」的 DAPP,其数据肯定多半是由羊毛党和矿工贡献的。


       最后说的这个「分红模式」,其实就是我们日常所见的营销方法。「分红模式」在 DAPP 行业流行则是由一款叫 Fomo3D 的游戏引爆的。Fomo3D 开创的持币分红模式,集赌博、拍卖、资金盘、游戏、溢价等玩法于一体,可以说是区块链「分红模式」的集大成者,之后各种 DAPP 博彩游戏,基本都是以 Fomo3D 为原型做模仿和改进。


       那为什么说,这些商业模式是最有可能是杀死整个 DAPP 行业的凶手?因为其设计理念本质是一个放在智能合约上的去中心化永动机,和资金盘是一个商业本质和逻辑,没有后面接盘的用户持续进入,就根本无法落地和长期维持。这一点从目前 DAPP 遍地开花,但真正成长起来获得广泛用户的几乎没有,也可以看出来。


       回归 DAPP 的商业本质


      DAPP 需要解决的问题太多了。从中短期来看,技术上的问题都有可能会先得到突破,比如提高基础公链性能、降低用户门槛高、减少黑客事件。


      但要解决商业模式上的问题,仍是一个长期的过程。这需要 DAPP 回归区块链的商业本质,提高商业协作效率或者降低协作成本;回归互联网应用的本来意义,解决用户实际需求;回归用户的真正需求,从用户的喜好出发,让他们用得爽。而不是通过溢价、挖矿、分红等方式创造伪需求,割一波韭菜再换枪打鸟。


      以 DAPP 游戏为例,Decentraland(去中心的虚拟现实平台)产品负责人 Tony Sheng 认为,对于游戏玩家来说,玩游戏是为了好玩还是为了赚钱,两者之间存在一个微妙的界限。一旦有玩家玩游戏的目的从娱乐变成了赚钱,那么对于其他只是为了娱乐的玩家来说,这个游戏就没那么有趣了。


       而且它还会破坏游戏的平衡,违背区块链游戏的公平初衷,为那些有钱投入游戏的人创造不均衡的游戏场地(付费获胜)。要知道我们绝大多数人游戏的目的,纯粹是为了娱乐消遣和满足精神需求,并不是为了赚钱。



       回归游戏的商业本质,才是未来 DAPP 游戏应该做的。能满足用户的娱乐和精神需求,商业模式自然跑的通——用户充值 EOS 玩 DAPP 游戏,和他过去充值魔兽世界点卡/月卡是一样的动机;用户用 ETH 买 DAPP 游戏道具,和他花钱买王者荣耀的皮肤道具是一样的理由。

 

      不仅是 DAPP 游戏,所有的 DAPP 在处理用户本质需求和赚钱需求之间,都有一个清晰而又微妙的界限。做 DAPP 交易所的,应该回归交易所的商业本质,把去中心化交易所的本分工作做好了,Token 自然值钱,而不是想着刺激用户为了挖矿而交易。做社交 DAPP 的,应该回归社交的商业本质,把定位的社交做好,Token 自然有共识,而不是刺激用户为了挖矿而聊天。


        回归 DAPP 的商业本质,现实来讲也是一个悖论。因为对于 DAPP 开发者来说,现有的行业生态很难盈利。如果走博彩、资金盘 DAPP 这条路赚钱的概率更大,用溢价、挖矿、分红等方式更容易吸引用户,开发者自然会做出更有利的选择。


       这就像我们对整个区块链行业说,「不要再炒币啦,让我们回归区块链的本质吧,让这个世界的价值传递更公平和透明吧,」一样不现实和幼稚。


        可 DAPP 的未来毕竟不能全指望这些几个序员组成的小开发团队和一群投机者。DAPP 未来的接力棒要传到更成熟正规军手中。


        更成熟的正规军入场


       历史的吊诡之处正在于此,人们一方面希望区块链技术能够改变甚至颠覆传统中心化的巨头,另一方面又希望那些成熟的市场主体参与进来推动这个行业。


       相比于这些不停换枪打鸟割韭菜的 DAPP 开发者小团队,大公司踩红线的成本更大,做 DAPP 自然会更合规和克制,也更能让 DAPP 回归到商业本质和关注用户需求上去。


        以区块链游戏为例,2018 年 11 月 19 日,区块链游戏公司 Mythical Games 获得银河数码 EOS VC 和 OKCoin 投资,这家由前暴雪、Activision 和雅虎的高管及员工参与组成的区块链游戏公司获得投资,一定程度上释放了资本和传统游戏巨头对区块链游戏看好的信号,甚至有媒体直呼「国外暴雪系正规军已悄然入场」。



      游戏商希望通过区块链游戏让更多的消费者采用区块链技术。


       在传统游戏产业链,主要包括设计开发游戏的游戏开发商(腾讯、网易)、为开发者提供工具包的游戏引擎(Unity、 Cocos)、连接用户的游戏运营商和游戏平台(Steam)、游戏用户。


        目前在区块链游戏方面,均有顶级的游戏开发商、游戏引擎、游戏平台入场。人们希望他们的入场,能给 DAPP 行业带来合规、资本、用户流量。


       国内的腾讯、网易,国外的碧育、暴雪等顶级游戏开发商均有试水区块链游戏。全球最大的游戏引擎商 Unity 和 Cocos 也在布局区块链,并推出了自己的区块链开发工具。

 


      传统游戏巨头入场区块链游戏是一个很好的信号,但目前仍是停留在试水阶段。真正大规模推动市场,让 DAPP 的用户半径暴增,还有不少距离。我们也期待下一阶段有更多的正规军入场,让 DAPP 从一个几万人参与的投机市场,最终变成几亿乃至几十亿人参与的新商业文明。

 

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